Forje seu herói
Escolha raça e caminho. O Mestre inventa sua linhagem e seu clã na hora, e escreve a primeira cena a partir de quem você é. Um erudito exilado não começa onde começa um contrabandista.
Sem cinemática, sem tutorial de trinta minutos. Você entra e a primeira cena já é sua.
Se você já jogou RPG de mesa, é exatamente isso. Se nunca jogou, são três passos.
Escolha raça e caminho. O Mestre inventa sua linhagem e seu clã na hora, e escreve a primeira cena a partir de quem você é. Um erudito exilado não começa onde começa um contrabandista.
Com suas palavras, não num menu fechado. "Subo pela muralha", "minto sobre meu nome", "ofereço minha espada". Se preferir, há sempre quatro caminhos sugeridos.
Quando há risco de verdade, o d20 decide. Acerto crítico vira história. Falha também. E o que sua ficha não permite, o Mestre nega na sua cara.
Ficha, mochila, magias, missões: tudo a um comando de distância, sem gastar uma ação e sem empurrar a narrativa para cima.
O número dourado ao lado de cada atributo é o que soma nos seus dados. A cada quatro níveis, o seu atributo mais forte cresce.
Olhar a ficha nunca deveria custar uma cena.
Nada de escolha ilusória. Quando você tenta algo difícil, o jogo mostra qual atributo está em jogo e contra qual dificuldade, e você rola.
E a dificuldade não é fixa: convencer quem confia em você é mais fácil que convencer quem te odeia, e atravessar uma floresta em chamas é mais difícil que atravessar a mesma floresta intacta.
Seus atributos importam. Sua reputação também.
Quando vira briga, você não fica no escuro. Uma faixa mostra quem é o inimigo, a classe de armadura dele, o nível e quanto de vida ainda resta, rodada a rodada.
Cada golpe é uma rolagem de verdade, dos dois lados: você vê o que tirou, o que precisava, e o dano que levou. Um acerto crítico decide a luta, um erro custa caro. E quando mais de um adversário fecha o cerco, todos entram na conta.
Nenhum golpe é decidido pelo roteiro.
Cada NPC guarda uma postura em relação ao seu herói e uma emoção atual, e o painel mostra as duas o tempo todo. Não é enfeite: é o que torna um teste de persuasão mais fácil ou mais difícil.
Ao lado, o que o mundo lembra dos seus feitos, com a notoriedade de cada um. Um feito discreto some; um notável vira conversa; um lendário chega antes de você.
E ninguém é só um número. A mesma pessoa pode te dever a vida e ainda não ter perdoado o que você fez depois. As duas coisas ficam guardadas separadas, porque ser perdoado não é o mesmo que nunca ter magoado. Sentimentos também passam: o medo de hoje esfria se você não fizer nada para renová-lo.
Reputação que você não vê não é reputação.
Os NPCs não esperam parados até você falar com eles. Cada um carrega o que lhe importa, e é isso que decide como te recebe.
A estalajadeira do Ramo Dourado é a pessoa mais bem informada de Aethelgard sem nunca sair do próprio bar. Diante de um desconhecido ela sonda; diante de quem já a magoou e a ajudou, ela confidencia.
O ferreiro lembra de toda dívida nos dois sentidos e as acerta devagar. Traia ele e ele não te evita: ele vem atrás.
A velha mergulhadora leva qualquer um até a Capela Afogada por um preço justo, e se recusa a entrar. Quem a assusta não é enfrentado, é deixado para trás.
Mesmo mundo, mesma cena, pessoas diferentes: o que muda não é o roteiro, é quem está na sua frente.
Na maioria dos jogos o mundo reinicia quando você sai. Aqui ele continua sem você.
Um herói salvou a forja de Borro, o ferreiro. Borro não some quando aquela partida acaba: ele lembra do rosto, guarda a dívida, e conta a história para quem entra na loja. O próximo viajante encontra um ferreiro que já ouviu falar de heróis.
Feito discreto morre onde nasceu. Feito notável vira conversa de taverna. Feito lendário atravessa o reino e chega a quem nunca te viu. E o boato se distorce no caminho, como todo boato: você vai encontrar gente que acredita em coisas sobre você que não são verdade.
Queime uma floresta e ela continua queimada quando alguém passar por lá. Faça um inimigo e ele lembra na sua próxima aventura, com o mesmo herói.
Um forja. Todos encontram.
Na maioria dos jogos o mundo fica em pausa até você agir. Aqui, nos momentos calmos, é o mundo que age primeiro.
Quando um turno não tem pressa, o Mestre deixa a cena se mover antes de você: alguém chega, uma dívida é cobrada, o lugar responde. Não é enfeite, é o que impede a história de ficar girando à espera de uma decisão sua.
E mesmo com você fora do jogo, o mundo continua andando. Um boato atravessa para a cidade vizinha e chega mais fraco, um rancor esfria se ninguém o alimenta, o que ficou pendente amadurece. Você volta para um reino que mudou sem você.
Sair do jogo não congela o mundo.
Melhor ainda. Não há regra para decorar: você escreve o que faz em português comum e o Mestre cuida do resto. Os testes de dado aparecem sozinhos, já explicados.
O que você quiser. Um turno leva menos de um minuto, e sua história fica salva. Volte amanhã e ela continua de onde parou.
Não. Abre no navegador, no computador ou no celular. Sem loja, sem launcher, sem cartão de crédito.
Quantos quiser, cada um com sua própria história. E todos caminham no mesmo mundo, junto com os heróis de todo mundo.
Você não escolhe o cenário num menu. A cena nasce do que a história está contando, e cada lugar tem o seu tipo de problema.
O Mestre escolhe onde você começa a partir de quem seu herói é. Onde você vai terminar é obra sua.
Crie um herói e o Mestre escreve a primeira cena a partir de quem ele é. Tudo depois disso é com você.
Começar minha lendaLeva menos de um minuto para criar seu herói.