NOTA TÉCNICA · v1

Como o mundo se lembra

Equipe Your Tales · Aethermoor, mundo compartilhado

Resumo

A maioria dos RPGs eletrônicos guarda o seu progresso e esquece o seu comportamento: o ferreiro repete a mesma fala para o milésimo herói, e a floresta que você queimou amanhece intacta. Este documento descreve como o Your Tales resolve isso: um mundo guardado como uma rede de pessoas, lugares e grupos, onde cada fato tem duas datas, a reputação viaja sozinha e se distorce no caminho, e a dificuldade de cada tentativa é calculada a partir do estado do mundo no instante em que você tenta. Escrito para quem quer entender o funcionamento sem precisar de formação técnica.

1 O problema: mundos que esquecem

Um jogo tradicional guarda estado: quanto de vida você tem, quais missões concluiu, onde está no mapa. Isso basta para continuar de onde parou, e não basta para nada além disso. O que ele não guarda é consequência: quem viu o que você fez, quem ficou sabendo depois, quem mudou de opinião a seu respeito, e o que mudou no mundo por causa disso.

A diferença aparece na prática. Se o jogo só guarda estado, o ferreiro que você salvou não tem como te reconhecer amanhã: não existe registro de que houve um salvamento, existe apenas uma missão marcada como concluída. É por isso que quase todo RPG parece um teatro onde os atores esquecem a peça a cada apresentação.

Nossa proposta: guardar o mundo, não a partida.

2 Uma rede, não uma tabela

Pessoas, lugares, objetos e grupos são guardados como nós de uma rede, e o que os liga são ligações com nome. Confiar em alguém não é a mesma coisa que pertencer ao clã dele, que não é a mesma coisa que estar dentro da forja dele. Quem trabalha com dados chama isso de grafo; o efeito prático é que o jogo pode responder perguntas que uma tabela não responde.

Uma tabela responde "quais missões o jogador concluiu". Uma rede responde "quem, entre os presentes nesta sala, tem motivo para te proteger, e por quê", porque o caminho da resposta está desenhado: você salvou a forja, a forja pertence ao Borro, o Borro é do Grêmio, o Grêmio tem dívida com você. Nenhum desses fatos precisou ser previsto por um roteirista; todos foram escritos pela sua partida.

Diagrama: herói ligado a NPC, lugar e facção por relações típadas CONFIA ESTEVE FICA EM MEMBRO HERÓI ferreiro forja clã
Fig. 1 O herói e o que o cerca. Cada cor é um tipo de coisa (herói, pessoa, lugar, grupo), e cada linha carrega o nome da relação.

Seu herói é um nó como qualquer outro. É por isso que um ferreiro lembra de você, e não do arquivo em que você salvou.

3 Três relógios: o que foi verdade, o que se sabia, e quando

Todo fato guardado carrega duas datas: quando passou a ser verdade no mundo, e quando entrou no nosso registro. É a diferença entre o dia em que a aliança acabou e o dia em que a notícia chegou até você. Bancos e sistemas jurídicos fazem isso há décadas (chama-se registro bitemporal), e quase nenhum jogo faz.

A consequência é que o jogo consegue responder duas perguntas diferentes: o que era verdade naquele momento e o que se acreditava naquele momento. Sem isso, um personagem que ainda não recebeu a notícia agiria com informação que não deveria ter, e o mundo inteiro ficaria onisciente.

Faltava um terceiro, e a ausência dele era um defeito de verdade, não um refinamento. Os dois primeiros contavam o tempo em turnos de partida, e duas pessoas jogando ao mesmo tempo têm, cada uma, o seu turno 5. Perguntar ao mundo compartilhado "como estava o bosque no turno 5" não tinha resposta: eram dois momentos sem relação nenhuma. Agora existe um relógio único do mundo, e é contra ele que qualquer pergunta que atravesse jogadores é respondida. O turno da partida continua onde estava, porque ele ainda é a unidade certa para "antes, nesta aventura", e é a errada para tudo o mais.

Diagrama: dois jogadores contam turnos próprios; um relógio único ordena os dois jogadora A, turnos dela 1 2 3 jogador B, turnos dele 1 2 3 relógio do mundo

As duas pessoas jogam ao mesmo tempo e cada uma conta os próprios turnos: existem dois "turno 1" e eles não são o mesmo momento. Perguntar ao mundo compartilhado o que era verdade "no turno 1" não tem resposta. A linha de baixo é um relógio só, que ordena tudo que aconteceu, de quem quer que tenha sido, e é contra ela que qualquer pergunta que atravesse jogadores é respondida.

Diagrama: linha do tempo do mundo e linha do tempo do conhecimento no mundo no nosso registro rompeu descobrimos

Cada fato carrega duas datas: quando foi verdade no mundo e quando entrou no nosso registro. É como um diário que anota o dia do acontecimento e também o dia em que você ficou sabendo. Assim o jogo consegue responder duas perguntas diferentes: o que era verdade naquela hora, e o que se acreditava naquela hora. E nada é apagado para marcar que acabou, só ganha data de fim.

Fig. 2 A barra de cima é o mundo; a de baixo, o que estava registrado. O intervalo entre as duas linhas pontilhadas é o tempo em que você agiu sem saber.

Nada é apagado quando termina: recebe uma data de fim. O passado continua consultável, e é isso que permite a um personagem lembrar de algo que já não é verdade.

4 Reputação que viaja sem você

Cada feito recebe um tamanho de plateia. O discreto morre onde nasceu. O notável alcança quem estava por perto. O lendário atravessa o mapa e chega a gente que nunca viu o seu rosto. A propagação não é instantânea nem uniforme: ela segue os caminhos que ligam lugares e pessoas, e perde força conforme se afasta.

E o que chega longe chega torto. Assim como um boato real, a versão que atravessa três cidades não é a que saiu da primeira: exagera, troca nomes, inverte motivos. Isso não é um defeito da simulação. É o comportamento que estamos simulando. Você vai encontrar gente que acredita em coisas falsas a seu respeito e vai ter que conviver com isso, ou desmentir.

Diagrama: um feito alcançando círculos concêntricos de pessoas ! quem viu quem estava perto o reino inteiro

Cada feito recebe um tamanho de plateia. O discreto morre onde nasceu. O notável chega a quem estava por perto. O lendário atravessa o mapa e chega a gente que nunca viu o seu rosto. E o que chega longe chega torto, como todo boato: você vai encontrar quem acredita em coisas falsas sobre você, e vai ter que conviver com isso.

Fig. 3 Um feito e seus círculos de alcance: quem viu, quem estava perto, e o reino inteiro.

Ninguém precisa te contar que sua fama chegou antes de você. Você percebe pelo preço que te cobram.

5 Dificuldade que sai do mundo, não de uma tabela

Quando você tenta algo com risco real, o jogo monta o número que você precisa tirar no dado a partir do estado do mundo naquele instante: quem está à sua frente, o que essa pessoa pensa de você, em que estado está o lugar, e o que a sua ficha de fato permite. Não existe uma tabela fixa de dificuldades.

Por isso o mesmo pedido pode ser trivial ou impossível. Pedir passagem ao guarda que te deve um favor não é pedir ao guarda que te viu roubar. Atravessar uma floresta em chamas é mais difícil que atravessar a mesma floresta intacta, e ela está em chamas porque alguém, talvez você, ateou fogo dez turnos atrás.

Diagrama: reputação e estado do lugar somando à dificuldade do dado como te veem estado do lugar dificuldade o mesmo pedido, dois preços

O número que você precisa tirar no dado não vem de uma tabela fixa. Ele é montado na hora com o que o mundo sabe: quem está na sua frente, o que essa pessoa pensa de você, e em que estado está o lugar. Convencer quem confia em você é mais fácil que convencer quem te odeia. Atravessar uma floresta em chamas é mais difícil que atravessar a mesma floresta intacta. O mundo entra na conta antes de o dado rolar.

Fig. 4 Reputação e estado do lugar entram na conta antes de o dado rolar. O mesmo pedido, dois preços.

Um árbitro separado decide isso antes de qualquer narrativa ser escrita. Assim o narrador não pode decidir, depois do fato, que foi fácil.

6 Onde entra o aprendizado de máquina

Sim, há inteligência artificial no meio, em mais de um lugar, e cada uma com um trabalho diferente.

6.1  Busca por significado

Cada pessoa, lugar e feito do mundo é convertido num vetor: uma representação numérica do que aquilo significa, não das letras que o escrevem. Textos com sentido parecido ficam próximos nesse espaço. É o que permite ao jogo entender que "o ferreiro" e "o Borro" apontam para a mesma pessoa, e recuperar o que importa para a cena atual entre milhares de fatos guardados, sem que ninguém tenha escrito uma regra dizendo isso.

6.2  Um árbitro antes do narrador

Antes de qualquer texto ser escrito, um segundo modelo classifica o que você tentou fazer: que tipo de ação é, que risco carrega, se a sua ficha permite, e quanto isso vale de experiência. O narrador recebe esse veredito pronto e narra em cima dele. Separar quem julga de quem conta a história é o que impede um narrador convincente de deixar você fazer o que quiser.

6.3  Aprender com quem joga em desenvolvimento

O passo em que estamos trabalhando agora é o mundo aprender com o comportamento de quem joga. Cada partida deixa um rastro legível: quais caminhos você prefere, se resolve conflitos na conversa ou na lâmina, o que te faz voltar. E esse rastro alimenta modelos que ajustam o que o Mestre oferece a você: o tipo de gancho, o ritmo entre calmaria e risco, os personagens que reaparecem. O objetivo não é adivinhar o que você quer, é parar de oferecer a todo mundo a mesma aventura.

O que é aprendido são padrões de jogo, dentro do jogo. Nada disso depende de saber quem você é fora dele.

7 O que ainda não resolvemos

Um mundo escrito por milhares de partidas é um problema em aberto, e vale dizer onde ele range. Duas pessoas com nomes parecidos podem ser confundidas em uma só. Uma menção vaga demais pode criar um registro que ninguém consegue reencontrar depois. Duas partidas simultâneas podem afirmar coisas incompatíveis sobre o mesmo lugar, e decidir qual das duas prevalece nem sempre é óbvio.

Nosso princípio era na dúvida, duplicar em vez de fundir. Instinto certo pela razão errada. A resposta não é evitar juntar registros: é fazer com que juntar tenha volta. Hoje nada é apagado quando dois registros viram um. O que foi absorvido continua ali, com todas as ligações que já teve, apenas deixa de ser oferecido como resposta. Desfazer é mover um ponteiro de volta. Quando nem isso dá para decidir, a dúvida vira uma anotação no próprio mundo, para uma passagem posterior resolver com mais evidência.

O que continua sem resposta, honestamente: os personagens ainda não fazem planos. Cada um sabe o que quer de você agora, e isso já muda como te recebe, mas ninguém tem uma agenda própria correndo enquanto você não está olhando. E ninguém, na literatura que consultamos, resolveu o problema de um personagem que passa semanas sem ser observado: simular tudo é caro, congelar é mentira, e reconstruir depois ainda é hipótese nossa.

Esta nota descreve o comportamento do sistema, não a sua implementação.

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